《刺客信条》这个系列,自初代发布至今已有15个年头,但在这15年间,故事的舞台很少设立在东方国家,只有在《刺客信条编年史》这样外传性质的作品中才有机会出现海外充值: https://www.seagm.online/。
但这并不意味着东方的文明就无从挖掘,恰恰相反,它的神秘与深奥甚至有更多的创作空间。
于是这一次,育碧决定在主系列作品上,将视角聚焦于东方,选择了未曾涉猎过的日本,以风云变幻的战国时代为舞台,从黑人武士“弥助”,以及伊贺的忍者“奈绪江”两个不同的视角,共同演绎出了那个动荡时代的历史。而这,也是本作最大的卖点:可由玩家自行选择两种不同的作战风格。
前阵子,游戏动力有幸收到了育碧的邀请,前往线下参加了试玩活动。尽管之前本作在舆论上有些风波,但在经过了大约3个小时的试玩后,它的质量倒是让我有所改观。
本次的试玩分为两部分,分别为新手教程和播磨地区的体验。
开局的新手教程从弥助视角开始,通过几段连续的过场动画交代了弥助的身份:他本是基督教传教士带来的一介仆从。但是织田信长却看出了弥助的潜力,将他留下并培养成了一名武士。
随后镜头一转,便是织田信长率军攻打伊贺的景象,这时的弥助已经是一名“一人可敌千军”的强大武士,正式的新手教程也由此开始。
基础的操作同往常一样,便不再赘述。弥助的教程中鼓励玩家在面对攻击时使用格挡,若是在恰当的时机进行格挡,则能够震开敌人的攻击,从而更好地造成伤害,这也符合武士弥擅长正面作战的设定。
另外本作中的不少敌人都拥有护甲条,想要更有效地对敌人造成伤害,则需要先击碎其护甲条。不过弥助有一个踢击的技能,如果附近有墙体的话,使用踢击会将敌人踢飞至撞墙,直接无视护甲造成伤害。
试玩中可以使用的第二个弥助的技能则是拔刀一闪,可以迅速接近并攻击较远距离的敌人,而且在面对多人围攻时能造成范围伤害,视觉效果更是帅的一批。
值得一提的是,弥助作为一名体格强壮的武士,在攻击动作上偏向于大开大合,处决时的动作也比较粗暴,而且面对一些易碎的障碍物(比如木门)时,弥助甚至可以冲刺上去直接把它撞碎。
另一位主角“奈绪江”作为忍者,则更擅长暗中刺杀,操作上会让《刺客信条》系列的老玩家们倍感亲切。而且本作的暗杀动作比以往更加干净利落,没有那么多表演的成分在了。但在正面作战时,奈绪江就显得有些力不从心,面对大部分攻击都只能闪避而不能格挡。
另外奈绪江天然就会信仰之跃以及鹰眼视觉,还可以使用苦无等多种忍者小道具。
同弥助相比,奈绪江的身世就没这么幸运了,她的出身地伊贺,正是织田信长此次要攻下的城池,但很明显,伊贺的忍者们完全不敌织田信长的部队。于是,奈绪江的父亲将袖剑交给了她,让她去山上的古坟里取走重要的物品:一个小盒子。
就像是个flag一样,一般这种发展都不会顺利,果不其然,奈绪江在打开古坟后不仅被神秘武士抢走了盒子,还被打晕了,之后被其父救走,但其父此时也已身受重伤。
醒来后,奈绪江为了夺回盒子,独自一人前往郊野城。虽然顺利拿到了盒子,却在出城后落入神秘敌人的包围。其父虽及时赶来救场,但仍寡不敌众,惨死在敌人刀下。
至此,本作的LOGO出现,新手教程部分以及背景剧情结束。
在接下来播磨地区的试玩中,我更全面地体验到了本作的各类系统。
首先,本作的双主角是可以任由玩家切换的,只要不在战斗状态,就可以在个人面板中随时切换。
如果你用其中一个角色杀了太多人,进入了被通缉的状态,还可以通过切换角色来躲避通缉。
另外,本作取消了一直以来沿用的“宠物鹰眼”,我们现在需要找到一个合适的位置来观察周围环境,观察到的目标将会以不同颜色的光点来显示,其中蓝色的即为主要目标,这些光点即使隔着障碍物也能看到。
“俯瞰点”这个老传统并没有被取消,它依然是个俯瞰周围景色的最佳地点,而且承担着快速旅行的功能。
不过在同步俯瞰点、观察周围之后,一股熟悉的感觉扑面而来,之前在没在地图上显示的那些“问号”地点,纷纷出现了。
但你也不能说这些地方都是必去的,因为它们有可能只是神社之类的景点,去不去都不影响主线任务,属于是全当旅游了。
说起来,本作在隐藏任务点上做的更加彻底了,他们甚至隐藏了确切的目标位置,让你的任务栏上只显示大致的方位以及地点关键词。这是本作的另一个大改动,也是卖点之一。
制作组想用这种方式去鼓励玩家自行探索,不过第一次看到任务这样确实让我有点发懵。
当然,如果不想自己探索也可以,因为我们还有“探子”可以用。
只要派出探子,就可以更快更直接地找到具体目标点,如果目标范围过于宽泛,还可以派出多个探子来扩大搜索范围。
需要注意的是,探子实际上是种一次性消耗品,一般情况下是不会自行补充的。只有通过季节更替来恢复,或是主动前往藏身处来购买。藏身处需要用货币解锁,解锁后同样可以快速旅行。
除此之外,藏身处内也有很多其他的功能,不止有仓库,还能管理盟友,给他们升级,为战斗增加帮手。
亦或是查看合约面板,接取一些支线任务,获得报酬进一步建设藏身处或是升级装备。
另外,本作武器系统也非常丰富,不仅仅是武士刀、薙刀之类常见的冷兵器,还有“铁炮”这种在当时比较流行的热兵器。
同前作一样,本作也有技能树这个系统,不过由于武器众多,每个武器都分配了单独的技能树,看来玩家更需要考虑技能点如何分配了。
总体来说,试玩的部分还是挺丰富的,而且体感上本作的战斗难度要比以往都高一些,亲测如果抱着像“神话三部曲”那样,“按着左键不松手+技能一同乱按”的心态来玩,很容易就失去同步了。
在正面作战上,敌人经常一窝蜂涌上来,如果是用弥助还好些,至少血比较厚,大部分攻击都能格挡,打得有来有回,莽一莽也就过了;但是有好几次我使用了奈绪江,不小心或是因为剧情而被迫进入了正面作战,下场就非常惨了,甚至在同一场战斗失去同步了三四次,打得我都有点怀疑人生。
但弥助也有用着不舒服的地方,尤其是在狭小的空间战斗(比如天守阁阁楼),由于弥助的体型较大,会导致战斗时的视角非常难受,颇有种释放不开的压抑感。或许玩家们还是需要根据接下来的任务,思考一下使用哪个角色能玩起来更舒服。
哦对了,还有个大家很关心的内容:本作的猫依旧是可以摸的。
《刺客信条》这个IP已经延续了多年,我们都迫切希望能有些不同于以往“罐头式”的新东西端出来。尽管本次试玩的时间并不算长,但还是能直观地够感受到他们正在尝试改变。这是一个好兆头,也希望《刺客信条:影》在延期发售的这段时间里,能再打磨一下操作上的体验,修补一下bug,最终为玩家们呈现一个新时代的《刺客信条》。
在试玩会之后,我们还采访到了参与本作开发的,育碧成都工作室的游戏制作人涂阳与助理游戏总监朱必佳,下面是采访的主要问答:
Q:请问本作在打造日式场景的过程中有遇到什么难题吗?
A:因为我们想要尽量地尊重和还原日本的文化和历史,所以会做很多的历史研究。我们是合作工作室,魁北克那边负责整体的方向,他们那边会有非常专业的历史学支持,我们在做的东西都会有专门的历史学家去审查。
中途做的过程中,例如我们在开发一个场景的时候,可能会出现找的资料不够准确,或者是我们做出来的内容和历史参考资料有些许的不同,这时魁北克的专家看了之后就会提出一些建议,然后我们就会根据历史中的情况去修改我们的设计。而且我们的设计也会有一个很大的点,如果我们要完全去还原,其实不是很难,但是我们需要在还原的过程中又服务于游戏性,比如说尺寸不能太大等等,这中间的一些设计上的取舍,是我们需要去注意的一个难题。
Q:众所周知,日本的战国时代政治局势是非常复杂的,本作要如何表现历史事件上的复杂度呢?会有不同阵营视角的诠释吗?
A:其实刚才也说了我们在开发过程中的一些研究和考究等问题,关于阵营的话,因为战国时代是最复杂的,有各种不同的军阀阵营混战。因为游戏的时间线是设定在织田信长基本上快要统一整个日本的时候,所以大部分战乱都差不多快结束了,更多的是现场统一,这个时候会出现一些各种小的敌对势力的反抗等等,然后玩家会卷入阴谋。那个时候我们的重要角色有织田信长、明智光秀,明智光秀后面会有一些行为,对玩家对整个剧情乃至对整个历史都会产生比较大的影响。
不过玩家其实是不会加入某个阵营的,但是你玩的时候是能体验到,比如说奈绪江作为伊贺的忍者,她代表着被信长的军队所消灭或者是受到了很大的损失的伊贺忍者部分,玩家会以她的视角来参与整个历史故事;而弥助他是作为信长身边的一个很中心的人,玩家也能从他的视角来看这个故事,而且他们之间也是会有一些冲突矛盾,以及不同的发展的。
Q:本作中,是否会有像《刺客信条:奥德赛》那样刺杀领袖触发国战的世界动态设计回归?
A:我们是没有类似于《刺客信条:奥德赛》那样的国战系统的,但是仍然可以期待不同的阵营。因为刚才也提到,我们其实每个区域会有不同的阵营,不同的阵营有一个强弱的感觉,就是你在解决了一些据点,又或者完成了一些区域问题后,某些阵营就会变强或变弱,它会动态的影响。如果某一个阵营它比较强,那么它管辖的一些区域难度就会提升,大概会有这样动态的变化。
Q:本作的流程推进是主线任务驱动还是像《刺客信条:英灵殿》那样的“区域剧情”?
A:关于这点我们可以先讲一部分。其实这作我们新增了“目标任务版”,然后在你的主线推进的时候,可以自己去选择推进的过程。比如说我想要先去找这个,或者先探索,这方面很大程度上是由玩家自己去掌控的,而不完全是要按照主线任务的顺序去完成它们,我觉得这是我们在制作上最大的,跟前作比起来一个最大的变化。
Q:请问本作会改变育碧开放世界作品“罐头味”的问题吗?
A:刚才前面其实聊到了,我们这作更加注重玩家的自行探索,这个是我们所强调的,最特别的,跟之前变化最大的一个地方。我们认为“罐头味”可能更多聊的是一个内容的重复性,或者开放世界比较空的一个感觉,而这一代我们我们通过自由的探索的方式,更好地去让玩家自主控制,不用被游戏推荐的流程所控制。
第二个就是在探索的过程中,玩家也会发现各种各样的小惊喜,我们也通过各种的,不管是主线的任务版系统,还是让玩家自行去跟踪也好,又或者是通过一些小任务小游戏玩法,不断地去把整个游戏的内容给丰富起来,不会出现一些很无聊很重复的填充。
Q:刚才在试玩的过程中,我感觉本作的战斗难度提高了不少,是这样吗?
A:是的,本作的战斗系统整个都升级了,不管是我们强化潜入也好,还是我们强化正面战斗也好,这也是本作很大的一个创新。正面战斗上弥助肯定是更强的,也会更简单一些,在遇到敌人的时候会有更多的选择 。
而且弥助本身攻击比较强,也比较耐打,他的技能和进攻方式更容易解决敌人;如果你用奈绪江的话,正面战斗会更难,要求你更精确地去闪避攻击,而且有些攻击的闪避难度会比较高。再者说奈绪江也不像弥助一样,能够一直防御,她只能抓住时机去精确防御,这个难度会更高。但是奈绪江也比较灵活,移动速度很快,你可以更好的和敌人去周旋,这样就会提供给玩家不同的、丰富的策略性选择。
Q:我还注意到本作有些选择分支,这会对后面的剧情造成影响吗?
A:有一定的影响。同一个任务,不同的选择,可能玩法就会不一样,比如说有的 NPC帮你或不帮你,后续的任务也会产生不同的方向。再比如说那个盟友系统,盟友也是需要做任务来招募的,但有些选项如果没选对,可能某些盟友你就招募不了,或者有些盟友之后会死掉,但是我们的主线终归还是一个结局,并不会有不同海外充值: https://www.seagm.online/。
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